迭代器模式(Iterator Design Pattern)


迭代器模式(Iterator Pattern)是一种行为设计模式,用于提供一种统一的方法顺序访问聚合对象(如集合、列表、树等)中的元素,而无需暴露其底层数据结构。 迭代器模式,也叫游标模式。它用来遍历集合对象。这里说的“集合对象”,我们也可以叫“容器”“聚合对象”,实际上就是包含一组对象的对象,比如

状态模式(State Pattern)


状态模式 状态模式是一种行为设计模式,它允许对象在其内部状态改变时改变其行为,使对象看起来像是修改了它的类。 状态模式是状态机的一种实现方式即可。状态机又叫有限状态机,它有 3 个部分组成:状态、事件、动作。其中,事件也称为转移条件。事件触发状态的转移及动作的执行。不过,动作不是必须的,也可能只转移

职责链模式(ChainOfResponsibilityDesignPattern)


🔍 一、职责链模式是什么? 职责链模式 是一种行为型设计模式,用于将请求的处理者组成一条链,并沿着这条链传递请求,直到有一个处理者处理它为止。 核心思想: 让多个对象都有机会处理请求,但每个对象只负责一部分,谁能处理就谁处理,不能处理就传给下一个。 🧠 二、通俗理解 假设你请假:

策略模式(Strategy Design Pattern)


🔍 一、策略模式是什么? 策略模式(Strategy Pattern) 是一种行为型设计模式,它定义了一系列算法(策略),把它们一个个封装起来,并且使它们可以互相替换。 这种模式让算法的变化独立于使用它的客户端。 🧠 二、通俗理解 策略模式就像是“选择做事的方法”。 想象你要出行: 你可以选择

观察者模式(Observer Design Pattern)


1. 介绍 也被称为发布订阅模式(Publish-Subscribe Design Pattern), 观察者模式(Observer Pattern)是一种行为型设计模式,用于建立对象间的一对多依赖关系。当一个对象(被观察者/Subject)状态变化时,所有依赖它的对象(观察者/Observer)会

享元模式(Flyweight Design Pattern)


1. 享元模式 所谓“享元”,顾名思义就是被共享的单元。享元模式的意图是复用对象,节省内存,前提是享元对象是不可变对象。具体来讲,当一个系统中存在大量重复对象的时候,我们就可以利用享元模式,将对象设计成享元,在内存中只保留一份实例,供多处代码引用,这样可以减少内存中对象的数量,以起到节省内存的目的。

组合模式(Composite Design Pattern)


1. 介绍 组合模式,是一种数据结构和算法的抽象,其中,数据可以表示成树形结构的特点,递归的处理 每个子树,依次简化代码实现。使用组合模式的前提在于,你的业务场景必须能够表示成树形结构,所以,在应用开发中:组合模式的应用场景也比较局限,它并不是一种很常见的设计模式 2. 主流游戏架构(ECS)和组合

装饰器模式(Decorator)


装饰器模式主要解决继承关系过于复杂的问题,通过组合来替代继承。它主要的作用是给原始类添加增强功能。这也是判断是否该用装饰器模式的一个重要的依据。除此之外,装饰器模式还有一个特点,那就是可以对原始类嵌套使用多个装饰器。为了满足这个应用场景,在设计的时候,装饰器类需要跟原始类继承相同的抽象类或者接口。

门面模式(Facade Design Pattern)


1. 介绍 也成为外观模式,外观模式是一种结构型设计模式,它通过提供一个简化的统一接口,来隐藏子系统的复杂性,使客户端更容易使用系统功能。 2. 核心思想 封装复杂性 将多个子系统(类、接口、模块)的交互逻辑封装在一个高层接口(外观类)中,客户端只需调用这个接口,无需了解底层细节。 类比:就像电脑的